Règlement du serveur ATLAS
Bienvenue sur ATLAS. Ce règlement encadre l'ensemble du roleplay sur le serveur, qu'il soit légal, illégal ou institutionnel. Il a pour but de garantir une expérience immersive, cohérente et respectueuse pour tous les joueurs.
Comment est organisé ce règlement ?
Utilise le menu en haut pour naviguer entre les activités Illégales (drogues, scènes, territoires, armement...), les Services Publics (police, secours, justice), le secteur Légal, et le barème des Sanctions. Les Règles générales s'appliquent à tous les joueurs, quel que soit leur rôle en jeu.
Règles générales
Comportement
- 1Le RP prime sur tout : toute action doit être justifiée in-character, pas par commodité hors-jeu.
- 2Le metagaming (utiliser une information obtenue hors RP) est interdit.
- 3Le powergaming (forcer une action sur un autre joueur sans réaction possible) est interdit.
- 4La value life (ne pas jouer la peur de la mort/des blessures de façon réaliste) est interdite.
- 5Discriminations, insultes hors-RP et harcèlement sont strictement interdits.
- 6Coordination avec des joueurs hors du contexte RP pour obtenir un avantage : interdite.
Comptes & identité
- 1Un seul compte par joueur. Le multi-compte est sanctionné.
- 2L'usurpation d'identité est interdite.
- 3Vente/échange de comptes, biens ou monnaie in-game contre de l'argent réel : interdit (RMT).
Illégal — Cadre général
Principes
- 1Toute activité illégale doit rester du roleplay : elle se prépare, se joue et s'assume en jeu.
- 2Aucune activité illégale n'est possible sans une mise en scène minimale (repérage, discussion, exécution).
- 3Se faire passer pour un civil non armé après une activité illégale pour éviter les conséquences est interdit.
- 4Le nombre de participants et les cooldowns propres à chaque activité (scène, business, laboratoire) doivent être respectés.
Prise d'otage
- 1Les prises d'otage sur agent 911 (police, secours) doivent avoir une raison RP valable et proportionnée à la situation.
- 2Les prises d'otage sur agent 911 dans le seul but de fuir une interpellation sont interdites.
- 3Les prises d'otage sur agent 911 pour effectuer un braquage de type léger (commerce, station-service) sont strictement interdites.
- 4Durée maximale d'une prise d'otage : 20 minutes de RP réel, au-delà l'otage doit être relâché ou la situation résolue.
- 5L'otage doit être traité de façon réaliste (déplacements encadrés, pas de mise à mort gratuite hors négociation).
Entrepôt & stockage
- 1Tout ce qui est destiné à la revente doit être stocké dans un entrepôt situé à un minimum de 1,5 km du QG de l'organisation.
- 2Les "nourrisses" (petits stocks dispersés en pleine rue ou sur la voie publique) sont formellement interdites.
- 3Un entrepôt découvert et saisi par les forces de l'ordre ne peut être réinstallé au même endroit avant 48h RP.
Règles tablette (illégal)
- 1La tablette est l'outil de référence pour commander tout ce qui est disponible sur le plateau de jeu illégal.
- 2Tous les groupes y ont accès, mais les business proposés diffèrent selon la hiérarchie/le rang dans l'organisation illégale.
- 3Interdiction de taper deux fois la même commande et de looter à plus de 50% de la commande passée.
- 4Toute commande passée engage le groupe : l'annuler après validation sans raison RP est sanctionnable.
Véhicules (illégal — général)
- 1Les véhicules utilisés pour le transport de marchandises illégales doivent être récupérés via les points prévus, pas fait apparaître hors-contexte.
- 2Un véhicule flashé pendant une activité illégale doit être abandonné/déplacé dans un délai raisonnable, pas laissé indéfiniment sur zone de transaction.
Drogues
Zones de vente
- 1Vendre dans son propre quartier ou juste à l'extérieur immédiat de celui-ci est interdit.
- 24 joueurs maximum par zone de vente.
- 3La vente à pied est à privilégier ; les véhicules doivent rester à proximité, pas collés à la zone de vente.
- 4Vendre depuis une moto ou un vélo est interdit.
Production & échange entre groupes
- 1Chaque groupe produit son propre type de drogue, mais peut se procurer les autres types disponibles sur la carte.
- 2Les échanges entre groupes ne sont autorisés qu'en grosse quantité — pas de micro-transactions inter-groupes.
- 3Tous les groupes peuvent revendre n'importe quel type de drogue aux PNJ.
- 4Dans une mafia ou une organisation, seuls les membres (hors chefs/leads) sont autorisés à effectuer la revente aux PNJ. Les joueurs indépendants y sont également autorisés.
Scènes
Fusillades
- 1L'escalade de la violence doit être respectée : une fusillade est un dernier recours, pas un réflexe.
- 2Cooldown obligatoire de 24h entre deux scènes impliquant les mêmes groupes, qu'elle soit gagnée ou perdue (hors violation de territoire).
- 3Plusieurs fusillades en moins de 48h entre les mêmes parties peuvent déclencher un RP Death (mort définitive du personnage).
- 4L'arme utilisée doit rester sur le joueur jusqu'à la résolution complète de toutes les scènes liées.
- 5Prise de hauteur (toits, points en surplomb) strictement interdite pendant une fusillade.
- 6Les zones sûres (hôpitaux, postes de police, mairie) sont hors-limites pour toute fusillade.
Drive-by
- 1Un drive-by sert uniquement d'intimidation/dissuasion, pas à éliminer une cible.
- 2Les tireurs doivent rester dans le véhicule et tirer en l'air ou autour de la cible, jamais directement dessus.
- 3Crever les pneus du véhicule visé est interdit.
Attaque de QG/quartier
- 1Camping du QG adverse interdit.
- 2Retourner se réfugier au QG en étant poursuivi est interdit.
- 31 raid maximum par semaine sur un même QG.
- 4Minimum 10 attaquants requis pour lancer un raid de QG.
- 5Seules les armes blanches et armes de poing sont autorisées lors d'un raid de QG.
- 6Prendre des joueurs en otage pendant un raid est interdit.
Attaque de laboratoire
- 1Camper à l'extérieur d'un laboratoire pour y attendre les groupes est interdit.
- 2Les groupes croisés à l'intérieur de l'instance peuvent être dépouillés.
- 3Seulement 50% de la drogue disponible peut être prise lors d'une attaque de laboratoire.
Scènes traumatisantes
Torture, mutilation ou toute scène RP à caractère traumatisant nécessitent le consentement explicite du joueur concerné et la présence/validation du staff.
Guerre de territoires
Déclenchement d'une attaque
- 1Minimum 5 joueurs présents sur la zone pour lancer une attaque de territoire.
- 2Une seule attaque autorisée par territoire toutes les 24h.
- 3Des scènes RP préalables sont obligatoires avant tout affrontement : intimidation, avertissements, négociation ou blocage d'accès.
- 4Un groupe qui attaque sans mise en scène préalable s'expose à des sanctions pouvant aller jusqu'au retrait du territoire.
- 5Un plan RP doit être préparé avant le lancement de l'attaque ; le camping de la zone avant l'assaut est interdit.
Armement autorisé sur scène
- 1Maximum 3 armes lourdes par camp (attaquants et défenseurs).
- 2Un fusil à pompe autorisé par camp.
- 3Une arme semi-automatique autorisée (Tec, Uzi, Skorpion).
- 4Armes légères (pistolets, Glock) illimitées.
Déroulement du combat
- 1Un joueur tué ne peut pas revenir participer à l'attaque en cours.
- 2Une personne inconsciente ne peut pas être amenée sur la zone d'attaque.
- 3Tirer sur la police à vue est interdit : il faut créer une scène RP au préalable. Attaquer la LSPD entraîne la mort du personnage (RP Death).
- 4Pas de retour à l'hôpital en étant dans le coma : il faut attendre les secours (SAMS/LSFD).
Points d'influence & zones chaudes
- 1La perte d'un territoire entraîne une perte de points d'influence ; une victoire en octroie.
- 2Un territoire fréquemment attaqué devient une "zone chaude" avec un multiplicateur de production de drogue augmenté pendant 24h.
Équipement
Radio
Les radios sont interdites sur le plateau illégal. Toute radio détectée est retirée de l'inventaire, avec sanction en cas de récidive.
Gilets pare-balles (maximum par organisation)
| Organisation | Total autorisé | Détail |
|---|---|---|
| Mafia | 10 | 5 lourds + 3 moyens + 2 légers max |
| Organisation | 8 | 5 lourds + 3 moyens max |
| MC | 6 | 6 moyens max |
| Gang | 3 | 3 légers max |
Un gilet manquant d'un palier supérieur peut être compensé par des gilets de palier inférieur.
Munitions (chargeurs par personne)
- 1Armes de poing : 4 chargeurs.
- 2Mitraillettes : 4 chargeurs.
- 3Fusils : 3 chargeurs.
- 4Fusils à pompe : 3 chargeurs.
- 5Le chargeur déjà en place dans l'arme ne compte pas dans la limite.
Armement
Règle générale
Tout membre porteur d'une arme n'appartenant pas à la catégorie autorisée pour son groupe se la voit retirée sans justification. Les armes achetées via les packs illégaux ne sont pas remboursées en cas de wipe, de mort RP ou de saisie par les services 911.
Arsenal autorisé par groupe
| Groupe | Armes de poing | Automatiques | Lourdes |
|---|---|---|---|
| Indépendants | Beretta, Pétoire, Glock 17 | — | — |
| Gang | + Desert Eagle 50AE | Skorpion, Mini Uzi, Tec 9 | AK 74, Double Canon |
| MC | + Colt M1898, Taurus | Skorpion, Mini Uzi, Tec 9 | + Mossberg, Remington 870E |
| Organisation | + Colt M45A1 | + MP5 | + Spas 12, Gusenberg, SMG, AK 47 |
| Mafia | Identique Organisation | Identique Organisation | Identique Organisation |
Détention & usage
- 1Détention d'armement illégal assumée en RP : pas de justification hors-RP en cas de contrôle.
- 2Le RDM est strictement interdit, y compris en contexte illégal.
- 3Les armes lourdes ne peuvent pas être transportées sur une moto ; une arme automatique peut compenser l'absence d'arme lourde.
Laboratoire
Horaires & accès
- 1Les laboratoires sont accessibles de 15h00 à 2h00.
- 2Chaque type de laboratoire (Weed, Fentanyl, Meth, Coke) est une installation commune, accessible à plusieurs groupes différents.
- 3Coordonner des créneaux d'accès entre groupes rivaux (pour éviter de se croiser) est interdit.
- 4Former une alliance entre groupes concernant l'accès partagé à un laboratoire est interdit.
Comportement sur place
- 1Tirer à l'intérieur d'un laboratoire est interdit.
- 2Camper un laboratoire pour tendre une embuscade à un autre groupe est interdit.
- 3Un groupe surpris en pleine production cède 50% de son butin au groupe qui l'intercepte.
- 4Après une attaque, le laboratoire devient automatiquement inaccessible pendant 2 heures.
Business (illégal)
Hiérarchie des groupes
Quatre types d'organisations structurent le milieu illégal, chacune avec son propre laboratoire et son type de production :
| Groupe | Laboratoire | Spécialité |
|---|---|---|
| Gang | Gang Lab | Weed |
| MC | MC Lab | Méthamphétamine |
| Organisation | Orga Lab | Fentanyl |
| Mafia | Mafia Lab | Cocaïne |
Missions & gains
- 1Les missions sont accessibles via l'interface F2, avec des gains de 30 000 $ à 35 000 $ selon le rang requis (du grade D au grade B).
- 2Commandes tablette et opérations d'artisanat disponibles de 15h à 2h, avec un rendement de 50% du butin sur les points de craft.
- 3Les membres opérant dans les zones nord bénéficient automatiquement de 25% de gains supplémentaires ; les chefs de crew en territoire contrôlé cumulent un bonus additionnel.
Fabrication d'armes
Le craft d'armement suit un système de rangs, du grade D (armes blanches, mêlée basique) jusqu'au grade S (variantes AK47) — chaque organisation ayant accès à des paliers différents selon son niveau.
Activités spécifiques par groupe
- 1MC : racket de rue, prêts sur gages illégaux, événements de combat clandestins.
- 2Organisation : trafic d'armes, corruption d'agents publics, prêts inter-gangs.
- 3Mafia : rachat de boîtes de nuit, opérations d'influence politique.
Véhicules
Cohérence par faction
- 1Chaque groupe doit respecter les choix de véhicules cohérents avec son identité : les MC privilégient les motos, les gangs les muscle cars.
- 2Les véhicules sportifs sont interdits aux MC.
- 3Les pneus tout-terrain sont interdits, sauf sur SUV/4x4.
- 4Les véhicules de boutique incohérents avec l'activité illégale ne sont autorisés qu'à usage strictement civil.
Gangs
Coupés majoritairement autorisés (5 modèles exclus), 10 modèles sportifs permis, uniquement la Sanchez en moto, muscle cars majoritairement permis (7 restreints).
MC
Coupés, sportives, super-sportives et sport classics totalement interdits. Motos : seules autorisées, sans restriction de modèle. Berlines/SUV soumis aux mêmes restrictions que les gangs.
Organisations / Mafia
Coupés sans restriction, 11 modèles sportifs permis — accès globalement plus permissif que les autres factions.
Application
La liste des modèles autorisés est mise à jour par le staff illégal. Toute infraction se signale via ticket.
Aide Illégal
Support aux joueurs du milieu illégal
Pour toute question sur le fonctionnement d'une mécanique illégale (business, laboratoire, scène), ou pour signaler un abus constaté dans ce cadre, ouvre un ticket dédié "Aide Illégal" sur le Discord du serveur.
- 1Les demandes de clarification de règles se font uniquement via ticket, pas en RP direct avec le staff.
- 2Toute preuve (clip, screenshot) doit accompagner un signalement pour permettre un traitement rapide.
- 3Un ticket "Aide Illégal" est traité en priorité par un référent du milieu illégal, distinct du support général.
LSPD & LSSD
Usage de la force
- 1La force employée doit correspondre au niveau de la menace : non-létal (taser, matraque, beanbag, K9) face à une menace non-létale.
- 2Létal autorisé face à une menace létale (arme blanche, arme à feu, cocktail Molotov).
- 3Sommations obligatoires en toute circonstance, sauf si le suspect tire activement. Les tirs de sommation en l'air sont interdits.
Équipement & munitions
- 1Glock 17/19 : 4 chargeurs supplémentaires (9mm) + chargeur engagé.
- 2M4A1 : 3 chargeurs (5,56mm), 5 pour les unités d'intervention. HKMP5 : idem.
- 3Remington : 3 chargeurs (calibre .12).
- 4Un seul gilet pare-balles par agent ; interdiction d'en changer en pleine action.
Poursuites en véhicule
- 11 suspect → 1 unité ; 2 suspects → 1 unité ; 3-4 suspects → 2 unités maximum.
- 2PIT autorisé uniquement avec certification, sous 101 km/h, et seulement avec 2 herses OU 2 blocages OU 1 crevaison déjà en place.
- 3Ces limites sautent en cas d'arme lourde confirmée, de prise d'otage d'agent, de braquage majeur (Humane Labs, Pacific, Union Depository) ou de tir direct sur un agent.
Hélicoptère & poursuite à pied
- 1Temps de vol maximum : 15 minutes. Ravitaillement : 3 minutes, uniquement aux points prévus (postes, shérif, marina, aéroports).
- 2Tir depuis le cockpit interdit, sauf unités d'intervention (tir latéral défensif uniquement). Atterrissage sur toit interdit sauf déploiement autorisé.
- 3Taser autorisé après trois sommations verbales ; interdit sur suspect armé (utiliser le beanbag) ou sur une échelle (sauf à sa base).
Véhicules d'investigation & planques
- 1Nora (civil marqué, gyrophares cachés) : arme lourde autorisée, plaque visible si nécessaire, cagoule interdite.
- 2Young (full civil) : réservé filature/surveillance, pas d'intervention sauf menace imminente, pas d'arme lourde, accréditation dans la boîte à gants, cagoule interdite.
- 3Planque : 15 minutes d'observation maximum sans activité constatée, 30 minutes si activité illégale observée (même règle pour labos et cultures).
Perquisitions & mandats
Une demande de perquisition nécessite : casier judiciaire préalable, preuve de transport en grande quantité, filature, informateurs, interrogatoires, témoignages, preuve de déchargement, ou récidive constatée. Pour un laboratoire : 3 photos de transfert à l'intérieur ou dans un van adjacent.
Barème de détention (cellule)
- 1Minimum 1 : vice de procédure/bug/abus policier — validation d'un gradé requise.
- 2Minimum 2 : suspect très coopératif, casier vierge.
- 3Minimum 3 : suspect qui reconnaît les faits et coopère.
- 4Maximum 1-2 : suspect hostile/non coopératif — validation procureur ou gradé requise.
Herses & astreinte
- 1Herse posée à 500 mètres du lieu d'intervention, signalée par des cônes, une unité stationnée à proximité, validation d'un gradé requise. Une seule par véhicule, à retirer en cas de négociation.
- 2Astreinte : grade minimum Sergent, véhicule marqué uniquement, équipement limité (Glock, matraque, lampe, taser, badge, holster, gilet), pas de civil à bord.
LSPD — Police métropolitaine
Compétente en zone urbaine (Los Santos). Gère la patrouille, les interventions et les enquêtes criminelles courantes.
LSSD — Sheriff du comté
Compétent hors zone urbaine (Blaine County, Sandy Shores, Paleto Bay). Mêmes procédures que la LSPD.
USSS — Service Secret
Prérogatives fédérales
L'USSS dispose d'accréditations gouvernementales et fédérales lui permettant une action plus libre sur l'ensemble du territoire de San Andreas, sans restriction géographique. Rendent compte uniquement à leur chef et aux juges fédéraux du COJ.
Missions & zones fédérales
- 1Protection des personnalités à haut risque (gouverneurs, juges) et enquêtes fédérales.
- 2Zones fédérales sous leur autorité : Humane Labs, porte-avions, lieux de rendez-vous officiels, bâtiments gouvernementaux, DHS, Fort Zancudo, résidences des hauts responsables et villas gouvernementales.
Véhicules & enquêtes
- 1Nora : tenue civile permise, arme lourde autorisée, plaque FDO visible si nécessaire.
- 2Young : réservé filature/surveillance, pas d'arme lourde, pas de cagoule.
- 3Se faire passer pour un groupe illégal afin d'obtenir des informations est interdit. Une embuscade reste permise pour un achat illégal, une arrestation de personne recherchée, ou une collecte de renseignement — pouvant aller jusqu'à la mort RP du personnage selon les circonstances.
SAB
Autorité & portée
Le SAB dispose d'accréditations judiciaires et fédérales lui conférant une plus grande liberté opérationnelle sur tout San Andreas. Rend compte uniquement à son directeur et aux juges fédéraux du SCOSA.
Missions principales
- 1Protection des personnalités VIP à haut risque (procureurs, juges).
- 2Enquêtes fédérales, avec accès aux bâtiments de justice et résidences protégées.
Véhicules & astreinte
- 1Nora : tenue civile permise, arme lourde autorisée.
- 2Young : intervention uniquement en cas de code 99 ou d'attaque directe, arme et plaque rangées dans la boîte à gants.
- 3Astreinte : Glock uniquement (pas d'arme lourde), matraque, lampe, taser, badge obligatoire, gilet dans le véhicule, aucun civil à bord.
USMC — Corps militaire
Autorité & juridiction
Le USMC dispose d'accréditations gouvernementales lui donnant une liberté opérationnelle plus large que les forces de l'ordre classiques (LSPD, LSSD). Opère sur tout l'État sans restriction, ne rend compte qu'à son général et au gouvernement.
Zones sous autorité militaire
Humane Labs, porte-avions, lieux de rendez-vous, bâtiments gouvernementaux, DHS, Fort Zancudo, résidences des hauts responsables (COJ/USSS/Gouvernement), villa du gouverneur et du vice-gouverneur.
Déploiement
- 1Concentration principale sur la protection de San Andreas (Los Santos, Blaine County), sans y être limité.
- 2Déploiement en dernier recours, validé par un gradé, en coordination avec le gouvernement.
SAMS & LSFD
Répartition des rôles
- 1LSFD : soins primaires, accidents de la route avec blessés, gestion incendie et enquête sur départs de feu, premiers secours, transport facturé.
- 2SAMS : actes médicaux avancés, évaluations psychologiques, analyses de laboratoire, médecine légale/constat de décès, chirurgie, consultations spécialisées.
Tarifs
| Acte | Tarif de base |
|---|---|
| Transport | 25 $ |
| Blessure légère | 50 $ (x2, x3... si répété le même jour) |
| Traumatisme | 100 $ (x2, x3... si répété le même jour) |
| Chirurgie/intervention lourde | 150 $ (x2, x3... si répété la même semaine) |
| Majoration incivilité | +300 $ pour patient agressif/non coopératif |
Arrêt de travail (ATA) & RP Death
- 124h : blessures légères, tirs par balle légers.
- 248h : blessures atypiques ou modérées.
- 372h : blessures rares ou traumatisme sévère (réduit à 24h pour les forces de l'ordre en cas de tir non habituel).
- 4RP Death déclenché à partir de 3 chirurgies lourdes ou 8 traumatismes dans la même semaine pour un civil ; 5 tirs par balle dans la semaine pour un agent des forces de l'ordre.
DOJ
Récidive & sanctions
- 1Système de récidive pour les délits et crimes ; une accumulation peut mener à la perpétuité fédérale, à la discrétion du judiciaire/staff.
- 21,5 million de dollars d'amendes impayées sans capacité de paiement entraîne la perpétuité — le temps de cellule ne convertit plus les amendes au-delà de ce seuil.
- 3Toute infraction visant le gouvernement/DOJ double automatiquement les amendes et les peines.
Perquisitions & saisies
- 1Un agent peut fouiller un logement s'il voit quelqu'un y entrer armé, avec confirmation d'un procureur sur place.
- 2Un mandat de perquisition nécessite l'approbation du Procureur Général ou de son adjoint sous 48h.
- 3Un véhicule trouvé sur une scène de fusillade peut être saisi ; une amende impayée après délai peut entraîner la saisie de biens.
Sanctions du staff/factions
Seuls les avertissements oraux peuvent être donnés sans validation DOJ — toute sanction majeure nécessite l'examen des Affaires Internes et de la Commission.
Avocat
Rôle
Les avocats sont les protecteurs des droits des citoyens : ils veillent au respect des procédures et préviennent les violations de droits.
Prérogatives
- 1Défense de clients privés.
- 2Rédaction de contrats.
- 3Affaires pro bono (commis d'office).
- 4Maîtrise complète du code pénal et des procédures, en lien constant avec la police, les citoyens et la justice.
Déontologie
- 1Confidentialité avocat-client obligatoire, sans exception.
- 2Conflit d'intérêt (défendre deux parties adverses) interdit sur une même affaire.
- 3Un avocat peut choisir d'orienter sa pratique pour limiter les peines de son client ou, au contraire, l'accabler, selon son positionnement professionnel.
Scènes (forces de l'ordre)
Descentes
Démonstration de force entre un groupe et les forces de l'ordre, pour créer du RP et justifier de futures perquisitions. 1 unité sur 7 porte un beanbag, les autres la matraque. Le létal n'est autorisé que contre un individu lançant des cocktails Molotov.
Perquisitions
Action finale après enquête, pouvant entraîner un "wipe" économique du groupe. Menottage systématique, 1 unité sur 7 en beanbag, gilet pare-balles obligatoire pour tous.
Manifestations
Aboutissement RP d'une tension montante. Létal autorisé contre toute personne armée d'un Molotov ou d'une arme de poing ; menottage obligatoire pour tout résistant.
Commandes (surveillance)
Opération de renseignement sur les activités d'un groupe. Pas de campement sur zone, hélicoptère interdit sauf renfort d'urgence, intervention directe interdite — priorité à la surveillance, sauf arme visuellement confirmée.
Entreprises légales
Primes de service
| Palier | Prime |
|---|---|
| 8h travaillées | 1 000 $ |
| 16h travaillées | 2 000 $ |
| 24h travaillées | 3 000 $ |
| Prime de soirée (20h-1h) | +500 $/heure (jusqu'à 3 500 $ pour une soirée complète) |
Les primes doivent être distribuées entre dimanche et mardi soir sous peine de sanction. Les salaires sont versés toutes les 15 minutes en service.
Interdictions générales
- 1Braquer une personne en service, sur son lieu de travail ou pendant un trajet professionnel est strictement interdit.
- 2Détourner les ressources de l'entreprise à des fins personnelles ou illégales est interdit.
- 3Un groupe illégal ne peut posséder plus de deux entreprises légales.
Règles spécifiques par métier
- 1Agence immobilière : impossible de visiter un bien qu'on ne possède pas ; aucun objet offert sans validation légale.
- 2Mécanique : pas de réparation express sur la voie publique ni pendant une poursuite.
- 3Restauration : impossible de vendre plus de 10 menus à la même personne sans contrat d'avocat.
- 4Garages : interdiction de vendre des kits de réparation à des non-employés ou de dépanner un véhicule immobilisé sur route ; un temps d'attente raisonnable est requis pour le tuning.
Standards employés & vie de l'entreprise
- 1Un employé en service doit répondre aux appels clients et rester disponible en présence de clientèle, sous peine de licenciement immédiat.
- 2Un événement RP minimum par mois est requis (une inauguration ou soirée à thème ne compte pas) ; les boîtes de nuit en sont dispensées mais encouragées à en organiser.
- 3Une réduction employé de 20% maximum est tolérée.
Barème des sanctions
Principe
Les sanctions sont graduées selon la gravité et la récidive. L'équipe de modération se réserve le droit d'adapter la sanction au contexte.
| Infraction | 1ère fois | Récidive |
|---|---|---|
| Metagaming | Avertissement | Kick / Ban temporaire |
| Powergaming | Avertissement | Kick / Ban temporaire |
| RDM | Ban temporaire | Ban long / définitif |
| VDM | Ban temporaire | Ban long / définitif |
| Propos discriminatoires | Ban temporaire à définitif | Ban définitif |
| Abus de pouvoir (staff/faction) | Rétrogradation / exclusion | Exclusion définitive |
Contestation
Toute sanction peut être contestée via un ticket dédié sur le Discord du serveur, avec preuves à l'appui.